15 ago 2025

Invitación a reflexionar sobre estereotipos en los videojuegos


 Este breve posteo propone motivar e interpelar acerca de la importancia de promover una lectura crítica de los videojuegos, en clave de derechos humanos y alfabetización digital crítica. La idea central es problematizar los estereotipos y entender las narrativas interactivas como códigos culturales que pueden fortalecer o limitar nuestra visión del mundo.

Por qué es importante problematizar los estereotipos en los videojuegos

  • Los videojuegos no son solo entretenimiento: son dispositivos culturales que influyen en percepciones, roles sociales y normas. Analizarlos críticamente permite cuestionar representaciones y hacer visibles las desigualdades.
  • Al contextualizarlos en entornos educativos, podemos alinearlos con objetivos pedagógicos y culturales, más allá de la simple diversión. Esto favorece un aprendizaje activo, participativo y con propósito.
  • Una enseñanza basada en derechos humanos promueve una mirada inclusiva: analiza quiénes aparecen, qué roles ocupan, qué about a quiénes se otorgan agencia, y qué mensajes subyacentes se comunican.

La propuesta educativa que planteamos

  • Motiva e interpela a los estudiantes a partir de contenidos sobre videojuegos desde una perspectiva de derechos humanos. Busca un aprendizaje activo que combine análisis, producción y reflexión crítica.
  • Siguiendo a Analía Segel (TizaPapelByte) (conferencia 2015): los videojuegos pueden ser herramientas para fomentar pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y creatividad. Importante: contextualizarlos en la escuela y adaptarlos a objetivos pedagógicos y culturales, no usarlos solo como entretenimiento.
  • Es fundamental formar a docentes en el uso pedagógico de videojuegos y promover una mirada crítica hacia sus ventajas y limitaciones, para favorecer una participación más activa y motivadora, especialmente en educación superior.
  • Incorporar recursos digitales, lenguajes transmedia, narrativas interactivas y proyectos colaborativos que respondan a lógicas de consumo actuales.
  • Enseñar a analizar mensajes de los medios: distinguir fuentes, interpretar imágenes, sonidos y textos, y desarrollar una alfabetización digital crítica. Incentivar a los estudiantes a producir conocimiento en formatos diversos (videos, podcasts, blogs, infografías), reconociendo su rol de prosumidores (Da Porta, 2019).

Qué ofrece la propuesta

  • Conocimientos y herramientas metodológicas para el análisis de videojuegos, con énfasis en procedimientos técnicos y creativos de estas narrativas.
  • Un marco para proponer discursos más inclusivos y socialmente respetuosos, sin demonizar la tecnología sino problematizando los vínculos que construimos con ella.
  • Utilización de herramientas de Google en dos fases: investigación y producción/divulgación de resultados.

Cómo acompañar este recorrido

  • Explorar recursos digitales y formatos interactivos para ampliar la alfabetización crítica.
  • Diseñar actividades que integren análisis, debate, y producción de contenidos en formatos diversos.
  • Fomentar proyectos colaborativos donde los estudiantes apliquen métodos de investigación, análisis de mensajes y producción de materiales propias (videos, podcasts, blogs, infografías).
  • Valorar la diversidad de miradas y promover un clima de aprendizaje donde la crítica sea constructiva y orientada a la mejora de prácticas pedagógicas.

Invitación a mirar un material clave

  • Te invito a observar el video de referencia para este enfoque crítico: “Damsel in Distress: Part 1 - Tropes vs Women in Video Games” de Feminist Frequency. Es una excelente pieza para iniciar la conversación sobre estereotipos y representación en videojuegos.
  • Enlace recomendado: https://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q

Actividad sugerida para empezar

  • Visionar el video y luego trabajar en pares para identificar:
    • Estereotipos de género presentes y su función narrativa.
    • Cómo ciertos tropos influyen en la percepción de capacidades y roles.
    • Posibles enfoques para presentar estas cuestiones de forma educativa y crítica.
  • Producción: cada grupo elige un formato (video corto, podcast, blog o infografía) para proponer una lectura crítica de un juego o una escena, incorporando referencias a derechos humanos y alfabetización mediática.
  • Presentación y debate en clase, con rúbricas claras que contemplen análisis, evidencias, creatividad y claridad de mensaje.
Para profundizar:

DA PORTA, E. (2019) “Comunicación/educación como campo de problematizaciones”. Universidad Nacional de Córdoba. Disponible en: http://hdl.handle.net/11086/548077

Segal, A. (2015) Universidad ORT Uruguay https://youtu.be/1XEIN4O9VwU

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